글
개발 환경 : WindowsXP, Visual Studio 2005, DirectX SDK 2008 August, Ogre3D SDK 1.6.2
개발 기간 : 2009. 05. 11 ~ 2009. 07. 17
개발 인원 : 6인
맡은 분야 : 클라이언트 메인, 물리, 사운드
2D 슈팅 게임인 포트리스를 3D로 구현한 게임입니다. 게임은 포트리스의 턴 방식과는 달리 실시간으로 진행됩니다. Ogre3D의 add-on 중 Editable Terrain Manager를 사용하여 지형을 구현하였습니다.
공개 사운드 라이브러리인 FMod를 사용하여 3차원 입체 사운드를 출력하도록 구현하였습니다. 게임 플레이 중에서 캐릭터가 이동하는 소리, 미사일 발사하는 소리, 미사일이 지형이나 캐릭터에 충돌한 소리는 모두 3차원 사운드로 출력됩니다.
게임의 장면 관리는 State Pattern을 사용하여 구현하였습니다. 각 장면 사이에 공유되어야 하는 객체 정보와 사운드 정보는 Bridg Pattern을 사용하여 구현하였습니다.
미사일과 캐릭터의 충돌은 RealTime Rendering 제2판의 구-구 교차 알고리즘을 사용하여 구현하였습니다.
게임 상에서 표현되는 캐릭터, 미사일, 그리고 사운드 크기에 대한 정보는 Lua Script를 사용하여 관리되도록 구현하였습니다.
[ 플레이 방법 ]
스페이스 바 Down : 미사일 발사힘 증가
스페이스 바 Up : 미사일 발사
상, 하 : 고각(Altitude) 조절
W, S : 전, 후 이동
A, D : 좌, 우 회전
개발 기간 : 2009. 05. 11 ~ 2009. 07. 17
개발 인원 : 6인
맡은 분야 : 클라이언트 메인, 물리, 사운드
2D 슈팅 게임인 포트리스를 3D로 구현한 게임입니다. 게임은 포트리스의 턴 방식과는 달리 실시간으로 진행됩니다. Ogre3D의 add-on 중 Editable Terrain Manager를 사용하여 지형을 구현하였습니다.
공개 사운드 라이브러리인 FMod를 사용하여 3차원 입체 사운드를 출력하도록 구현하였습니다. 게임 플레이 중에서 캐릭터가 이동하는 소리, 미사일 발사하는 소리, 미사일이 지형이나 캐릭터에 충돌한 소리는 모두 3차원 사운드로 출력됩니다.
게임의 장면 관리는 State Pattern을 사용하여 구현하였습니다. 각 장면 사이에 공유되어야 하는 객체 정보와 사운드 정보는 Bridg Pattern을 사용하여 구현하였습니다.
미사일과 캐릭터의 충돌은 RealTime Rendering 제2판의 구-구 교차 알고리즘을 사용하여 구현하였습니다.
게임 상에서 표현되는 캐릭터, 미사일, 그리고 사운드 크기에 대한 정보는 Lua Script를 사용하여 관리되도록 구현하였습니다.
[ 플레이 방법 ]
스페이스 바 Down : 미사일 발사힘 증가
스페이스 바 Up : 미사일 발사
상, 하 : 고각(Altitude) 조절
W, S : 전, 후 이동
A, D : 좌, 우 회전
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